Podcast « Metavers et influence : la fin des médias sociaux ? »

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Metavers et influence : la fin des médias sociaux ?

Le 29 octobre 2021, Facebook changeait son nom pour Meta.
Mark Zuckerberg se fixait une nouvelle raison d’être : construire un métavers et devenir une référence sur ce sujet.
Le concept de métavers n’est pas nouveau, on en parlait déjà depuis deux décennies avec Second Life.
Comment ces environnements virtuels vont-ils transformer le marketing de l’influence ?
Ces univers offrent- t-ils de nouvelles opportunités aux influenceurs ?
Le Metavers signe t-il la fin des médias sociaux ?

Les réponses avec Fréderic Cavazza, Consultant et conférencier en transformation digitale, et co fondateur du cabinet d’expertise en transformation digitale Sysk.

Camille Jourdain, membre de La Brigade du Web, auteur, enseignant, conférencier, spécialiste du marketing d’influence.

Pour écouter le podcast c’est ici

La retranscription complète du podcast :

Annie Lichtner : Alors, on va faire déjà brièvement un petit état des lieux sur le metavers. Il y a 15 ans, Second Life était précurseur. Beaucoup de marques avaient investi sur cet environnement virtuel, mais le soufflé est vite retombé.

Pourquoi cette approche revient-t-elle aujourd’hui à grand fracas Frédéric ?

Frédéric Cavazza : Je dirais qu’il y a plusieurs facteurs qui rentrent en ligne de compte. Déjà, il y a une soif de nouveauté de la part des utilisateurs. La dernière grande évolution des terminaux numériques, c’était les smartphones. D’autre part, on constate que le domaine des jeux vidéo est extrêmement populaire. C’est aujourd’hui, de très, très loin, la première industrie culturelle.

On a également toute la montée en puissance de la sphère crypto-monnaies et NFTs et enfin, on a des améliorations technologiques notables autour de la réalité augmentée de la réalité virtuelle. Donc, si on combine tout ça, on a un terreau tout à fait fertile pour pouvoir faire naître quelque chose de nouveau ou du moins pour pouvoir relancer l’intérêt sur, des usages et des technologies qu’on essaye de concrétiser depuis au moins 30 ou 40 ans, mais pour lesquelles on n’avait pas encore ce qu’il fallait. Aujourd’hui, on a tous les ingrédients.

Annie Lichtner : Effectivement, on ne peut pas dissocier le monde du virtuel du monde du gaming. Tout ça, ça devient quelque chose de très fertile pour que les marques puissent s’investir là-dessus. On est d’accord ?

Frédéric Cavazza : Alors la présence des marques va être un peu compliquée. On en parlera plus loin dans ce podcast. En tout cas, ce qui est certain, c’est que le secteur, le domaine, il est en forte croissance et enfin, toutes les planètes sont alignées pour que ça fonctionne.

Annie Lichtner : Est-ce que toi, Camille, tu éprouves la même vision, le même sentiment?

Camille Jourdain : Oui, alors le metavers est devenu incontournable, notamment depuis la période de confinement. Avec la naissance de nombreux événements sont digitaux. Et c’est aussi devenu incontournable depuis que Mark Zuckerberg a décidé d’en faire un concept central chez Meta. Facebook a d’ailleurs changé de nom pour souligner son ambition de devenir un acteur majeur du metavers. Alors il y a d’autres acteurs qui s’y intéressent, par exemple Microsoft, avec une plateforme de réalité virtuelle. On a aussi Apple, qui planche sur de nouvelles façons de se connecter en ligne. Il y a aussi les fameux jeux de construction, comme Roblox ou Minecraft, participent également à l’élaboration de ce que peuvent être les metavers. Mais globalement, tout le monde aujourd’hui pense que l’internet doit être réinventé. On va donc de plus en plus entendre parler de metavers, selon moi, dans les années à venir.

Annie Lichtner : Cependant, on est encore, bien entendu, dans une phase de découverte. Les thèses se multiplient, mais c’est l’occasion, je pense, pour les marques d’offrir aux utilisateurs une expérience augmentée, plus intuitive, plus immersive, plus attrayante. Il y a quelques mois, par exemple, Nike vendait des paires de sneakers sur Fortnite, dont la sortie est prévue quelques mois plus tard. Les joueurs ont pu se procurer le produit numérique pour leur avatar en exclusivité, avant de les posséder dans la vraie vie. Le metavers représente-t-il le nouvel eldorado de l’expérience client ultime, Frédéric ? Quel est ton avis là-dessus ?

Frédéric Cavazza : Ah ben oui, clairement, comme je l’ai dit tout à l’heure, effectivement, il y a une soif de nouveauté du côté des utilisateurs, des consommateurs. Et là, justement, avec les différents metavers ou ce qui peut s’apparenter comme étant un metavers, on a des environnements immersifs, la plupart en 3D ou en simili 3D. Si en plus, on rajoute de la réalité virtuelle, là, on a quelque chose qui est beaucoup plus spectaculaire que l’existant. L’existant, c’est quoi ? C’est des pages web avec des listes de produits. On clique sur un bouton, ça les rajoute sur un panier imaginaire. Ça fonctionne, je ne remets pas en cause le commerce en ligne. Simplement depuis 20 ans que le commerce par Internet existe, il est fort possible que les consommateurs aient besoin de réenchanter l’acte d’achat. Et c’est là où les metavers sont intéressants. C’est que, notamment pour les annonceurs, on peut avoir des expériences de marques beaucoup plus valorisantes pour la marque. Les consommateurs peuvent tester quelque part les produits une basket, par exemple, on peut la faire enfiler à son avatar et ainsi de suite. Ça marche pour la 3D, ça marche pour la réalité virtuelle, ça marche même en réalité augmentée, puisqu’on a des applications avec lesquelles on peut essayer des lunettes, des montres, même des baskets. Donc, effectivement, on a quelque chose en terme d’expérience qui est enfin différenciant par rapport au commerce en ligne.

Annie Lichtner : Ceux qui sont les plus avancés, me semble- t-il, c’est peut-être la mode, et notamment le marché du luxe. Frédéric, qu’est-ce que tu en penses ?

Frédéric Cavazza : Ah oui, dans l’habillement, ils sont carrément en avance puisque qui dits environnements virtuels dits avatars. Or, l’avatar, il n’est pas tout nu. Donc, il faut l’habiller, il faut l’accessoiriser. Effectivement, l’industrie de l’habillement est en pointe là-dessus. Au niveau des marques de luxe : elles ont l’obligation de continuer à séduire, de proposer des choses différenciante. Donc, naturellement, ce sont ces marques-là qui investissent le plus. Et on voit des choses très spectaculaires, notamment chez les Italiens Dolce Gabbana, Gucci et compagnie. Là, on a vraiment des dispositifs qui sont très, très ambitieux.

Annie Lichtner : Absolument. Alors revenons sur notre sujet, sur le metavers et l’influence. Le metavers, on le sent, représente un réservoir d’audience immense si on se base sur le marché du gaming, par exemple. Comment ces environnements virtuels vont-ils transformer le marketing de l’influence Camille ? 

Camille Jourdain : Oui, alors, le marché du jeu vidéo est un élément déclencheur. Mais ce sont surtout les géants des réseaux sociaux qui ont lancé la tendance, selon moi. Mais globalement, le marketing dans le virtuel s’avère plutôt prometteur. C’est un nouveau marché entre guillemets, à conquérir pour les marques, mais elles devront forcément s’adapter. Ce qui est intéressant, c’est surtout la possibilité d’organiser des événements virtuels pour présenter des produits de manière immersive et aussi ludique. Donc, les personnes qui participent à ces événements peuvent ensuite acheter des produits en ligne ou sous forme de NFT, par exemple. On parlait tout à l’heure des marques de luxe. Effectivement, Gucci sur Roblox a fait des choses intéressantes, notamment un événement qui a réuni 20 millions de personnes et des milliers de produits ont été vendus et certains sont même vendus plus cher que les vrais produits Gucci. 

Donc, c’est une vraie tendance qui devrait représenter 10% des revenus du secteur du luxe et de la beauté d’ici 2030. Les chiffres sont assez impressionnants et d’ailleurs récemment, Meta a annoncé que les influenceurs pourront vendre des objets virtuels et des expériences numériques aux internautes. C’est une sorte de test qui est accessible uniquement sur la plateforme Horizon World. Donc, je trouve que c’est plutôt intéressant. Mais on peut dire que la relation avec les marques change et que les influenceurs peuvent avoir un rôle à jouer. Ils ont, je pense, envie de promouvoir une marque dont ils partagent les valeurs plutôt que simplement vanter les mérites contre rémunération. C’est mon avis. Tout le monde ne sera pas forcément d’accord avec moi. 

Annie Lichtner : Justement, Frédéric, veux-tu réagir par rapport à ça ? Le metavers va-t-il transormer le marketing de l’influence ? Et comment ? 

Frédéric Cavazza : Alors, j’ai un point de vue un peu plus tranché là-dessus, dans la mesure où le metavers ou encore une fois, tout ce qu’on associe au metavers à la fois les jeux en ligne, les jeux massivement multijoueurs, les environnements virtuels. Ce n’est pas du tout la même mécanique sociale. Il n’y a pas de principe de followers ou d’abonnement. Donc l’idée même d’un influenceur est pour moi, difficile à reproduire. Donc s’il n’y a pas d’influenceurs, il n’y a pas de marketing d’influence.

Annie Lichtner : C’est tranché effectivement. Peut-être que la réalité, se situe entre vos deux points de vue. On verra ce que ça va donner dans les prochaines semaines, les prochains mois etc … Pour y revenir, pour toi Frédéric, le metavers requière effectivement des compétences en matériel, des compétences en ressources humaines. Est-ce que cela implique qu’un influenceur sur les médias sociaux traditionnels aura du mal à franchir le pas parce qu’il n’aura pas justement ces compétences-là, de la 3D, de tous ces environnements sophistiqués ?

Frédéric Cavazza : Oui, complètement. Là, on a vraiment affaire à on va dire, des audiences qui exigent des compétences ou des qualités très différentes. Schématiquement, sur le Web 2, ce sont avant tout des médias sociaux qui sont très visuels. Ça aide. Si on est jeune, jolie, svelte et ainsi de suite, les jeunes filles priment sur ces plateformes-là. Sur le Web 3, notamment le metavers. On est sur des médias immersifs et ludiques, immersifs. Immersif, ça veut dire qu’il y a des environnements 3D à construire ou tous les avatars sont les mêmes. Son avatar on peut lui faire revêtir n’importe quelle forme. Ce qu’on constate, c’est que les leaders d’opinion sont ceux qui ont des très bonnes compétences en matière de conception 3D. Par exemple, dans la communauté Minecraft, il faut vraiment être un très bon builder pour sortir du lot. Idem pour tout ce qui est jeu en ligne ou là effectivement, notamment les jeux compétitifs à la Fortnite. Ceux qui sortent du lot sont les meilleurs joueurs, ceux qui font les top 1. Donc on est encore une fois sur des compétences ou des qualités qui sont très très différentes d’Instagram ou TikTok. Ou là, effectivement, c’est bien quand on est jeune, jolie, qu’on sait bien danser.

Annie Lichtner : Camille tu veux réagir je suppose ? Parce que quand on en avait parlé, Camille tu avais parlé d’un passage hybride avant de basculer sur le metavers. Tu peux nous en parler, peut-être ?

Camille Jourdain : Oui, c’est vrai que pour moi, les influenceurs sont la plupart du temps des « early adapters ». Ils ont envie de tester des nouvelles choses, de trouver de nouvelles opportunités. C’est vrai qu’il y a une étude qui dit que les influenceurs se voient comme des créateurs dans ces mondes virtuels. Alors c’est un peu moins vrai en France, mais on peut identifier certaines opportunités, par exemple développer des expériences mettant en valeur une marque, organiser des événements comme des concerts, etc, mais aussi faire la promotion de produits et de NFT qu’ils ont co-créé. Donc certains envisagent de gagner de l’argent concrètement dans le metavers. Donc ça peut être une opportunité, notamment pour les créateurs de contenus de type micro-influenceurs, qui sont et seront de plus en plus nombreux et qui vont créer de plus en plus de contenus, notamment sur ces nouveaux espaces virtuels.

Annie Lichtner : Personnellement, je pense qu’on peut trouver des choses intéressantes à faire quand on est influenceur sur ces nouveaux espaces. Je trouve que c’est ça qui est intéressant, c’est d’avoir deux opinions qui sont extrêmement partagées et à l’extrême finalement. Camille et Frédéric, comment les influenceurs pourront ils se démarquer et s’adapter ? Parce que justement, vous avez deux visions différentes. Ça m’intéresse de savoir.

Camille Jourdain : Alors très concrètement, j’oserais dire que les possibilités sont nombreuses, presque infinies. Si on prend certains secteurs, par exemple dans la beauté, une influence pourra par exemple s’inviter dans la chambre de ses fans pour leur donner des conseils de maquillage. Si on prend le secteur de la Food, l’Influenceur Food pourra apparaître dans la cuisine de ses abonnés pour les aider à préparer un repas. 

Prenons le voyage, un influenceur voyage pourra inviter ses fans à vivre ses dernières aventures avec lui. En BtoB, dans le secteur de la tech, un influenceur pourra participer à un événement physique organisé par une entreprise et vivre une expérience, par exemple en VR, et partager ses impressions pour ensuite générer des leads. 

Annie Lichtner : Toi, Fred tu as une vision un petit peu différente ? 

Oui, mais l’important c’est de comprendre que ces deux sphères là, les médias sociaux plus associés au Web 2 et les metavers plus associés au Web trois. Il n’y a pas de cloisons entre les deux. Il y a même des échanges qui sont évidents. Donc effectivement, les influenceurs issus des médias sociaux qui bénéficient d’une bonne communauté peuvent essayer d’emporter avec eux cette communauté pour les inciter à adopter des nouveaux supports.

On le voit notamment sur Twitter, avec tous les leaders d’opinion dans les sujets qui tournent autour des crypto-monnaies. Par exemple, ils vont inciter les followers à aller investir sur tel ou tel actif numérique dans le monde du jeu vidéo. 

Sur Twitch, on a effectivement des streamers, qui ont la capacité de mobiliser des milliers, voire des dizaines de milliers de spectateurs pour les emmener sur telle ou telle plateforme. Idem sur Discorde. Voilà, si on est, si on est un petit peu connu, si on bénéficie d’une audience initiale, on peut l’emmener avec soi.

Annie Lichtner : On va aborder le sujet des influenceurs virtuels qui ont déjà plusieurs millions d’abonnés. 

Une des plus connues, c’est Lil Miquela, qui est suivie sur Instagram par plus de 3 millions d’abonnés. Son image, elle est parfaite. Elle est créée par un ordinateur et elle permet aux marques de communiquer sur leurs produits et événements et de maîtriser totalement leur image. Et selon une étude HypeAuditor, les influenceurs virtuels auraient un taux d’engagement presque trois fois supérieur aux influenceurs réels, notamment sur la génération Z qui est friande de nouvelles technologies. Ces influenceurs virtuels seront ils les nouveaux influenceurs ? Camille et Frédéric.

Camille Jourdain : Les influenceurs font face à des concurrents, des influenceurs virtuels. Ils étaient quand même 150 en 2021 et plus de 200 aujourd’hui. Donc en termes de nombre, c’est une forte croissance. Ce sont des personnages qui peuvent être soit complètement fictifs, soit des avatars contrôlés par une personne réelle en temps réel. Les créateurs de ces influenceurs virtuels partagent des moments de la vie de ces personnages à travers différentes scènes ou des livestream. Et donc, ils peuvent être sollicités par des marques pour des campagnes marketing. Le cas que tu as cité, Lil Miquela est particulièrement intéressant. C’est le premier influenceur virtuel apparu sur Instagram en 2016. Elle est américaine. Elle a été créée par une startup basée à Los Angeles et elle utilise les réseaux sociaux pour sensibiliser et défendre certains sujets comme l’égalité homme femme. Et elle travaille régulièrement avec des grandes marques de mode, notamment comme Givenchy, Dior, plutôt dans le luxe. Il y a d’autres exemples qui peuvent être cités. Comme des influenceurs virtuels chinois qui travaillent avec le groupe Alibaba pour animer un événement et infine, vendre des produits. Alors pourquoi ça plaît autant ? C’est vrai qu’on peut se poser la question parce qu’on n’a pas ce côté humain. Mais l’étude HypeAuditor le dit, ce sont des profils qui engagent. Ils ont réussi à créer une sorte de lien avec les jeunes, avec leurs abonnés, et ils offrent aussi aux entreprises une façon un peu innovante de se connecter avec leur public. On a aussi un avantage, très concrètement, c’est la durée de vie qu’ils ont : ils peuvent vivre éternellement. Pour une marque, c’est assez intéressant de solliciter ce genre de profil.

Annie Lichtner : Et toi Frédéric, tu voudrais réagir là-dessus sur les influenceurs virtuels ? Qu’est-ce que tu en penses ? 

Frédéric Cavazza : Ah ben moi je pense que les influenceurs traditionnels ne peuvent pas lutter parce que c’est un personnage virtuel. Effectivement, il est généré. Donc on peut lui donner les formes, la couleur de peau, les cheveux que l’on souhaite. C’est extrêmement simple aujourd’hui de générer des avatars photoréaliste. On le voit notamment avec des outils fournis par Nvidia. On peut en générer des milliers tous les jours, donc il y a la force du nombre. 

Ce qu’il faut voir également, c’est que les influenceurs, les gros influenceurs sur les médias sociaux n’existent pas. Je veux dire que ce sont des espèces de personnages qui sont fabriqués de toutes pièces. On sait bien que ce n’est pas leur vraie vie. On sait bien qu’ils ne ressemblent pas à ça parce qu’ils sont ultra maquillés, qui sont retouchées et ainsi de suite. Donc l’opposition entre l’humain et la machine, pour moi elle n’est pas si nette. Parce qu’encore une fois les gros influenceurs sur les médias sociaux, pour moi ce sont des personnages, mais ce sont des objets médiatiques. Ils n’existent pas. Il y a un être humain derrière, mais il n’a pas du tout la même vie et ne ressemble pas à ça. Donc à la base, déjà, il y a cette distinction qui est importante. Après ça, la grande question, c’est : est ce que les consommateurs vont vouloir acheter un produit virtuel ? Écoutez, dans le domaine automobile, ça fait 30 ans qu’on fait des publicités avec des images de synthèse parce que c’est trop compliqué de faire une publicité d’une voiture Renault dans le désert. C’est trop compliqué d’amener une voiture dans le désert pour shooter la pub. Donc ça fait 30 ans qu’on utilise des images de synthèse, ça ne pose pas de problème. Là, c’est la même chose au moins avec les influenceurs virtuels. On crée une belle image qui plait à une audience.

Annie Lichtner : Mais Frédéric, quand tu parles de l’automobile ce sont des objets. Là, on parle de personnes. Les influenceurs pour moi, qu’ils soient virtuels ou réels, ça pose des problèmes d’éthique quelque part ? Quand je m’adresse à un influenceur virtuel qui veut me vendre un produit, il faudrait que quelque part ce soit spécifié : Influenceurs virtuels ou influenceurs réels. Parce que c’est important quand même de savoir à qui on s’adresse non ? 

Frédéric Cavazza : Je préférerais que l’on spécifie si c’est une interaction à but commercial. Après virtuel réel, peu importe. 

Ce qui est important, c’est de dire que si je suis missionné par une marque, moi, en tant qu’influenceur ce n’est pas l’humain qui parle, c’est la personne qui est mandatée. Donc c’est beaucoup plus important qu’on précise : Attention là, c’est interactions ou contenus à caractère commercial, réel ou virtuel, de toute façon il y a des filtres, il y a tout ce qu’on veut, la frontière entre réel et virtuel, elle est très très fine.

Annie Lichtner : La réglementation en France impose que ce soit spécifié que ce soit à but commercial, etc ou dans le cas d’un partenariat. Qu’est-ce que tu en penses toi Camille ? 

Camille Jourdain : Oui, c’est un sujet important, l’éthique pour le marketing d’influence. Mais on peut avoir des soucis liés par exemple à la confidentialité ou à l’utilisation qui peut conduire à une fausse représentation. Mais on constate assez rapidement, en arrivant sur ce genre de profil, qu’on a affaire à quelqu’un de virtuel. On le voit, on a un avatar en face de nous, donc on peut tout de suite voir si la personne est réelle ou pas. Mais les principaux groupes, les médias et notamment Meta travaillent sur ce côté éthique pour éviter justement les risques de dérives et accentuer aussi les bénéfices de ce genre de profil, ils fournissent des documents concrets, des exemples sur la manière dont les influenceurs virtuels peuvent interagir avec leur communauté sur Facebook, Instagram, etc. 

Donc c’est plutôt une bonne chose d’essayer de cadrer, un peu comme le fait l’ARPP avec les règles de transparence.

Annie Lichtner : Absolument, absolument. On va aborder le troisième point de cet épisode qui sont les challenges à relever. Et notamment j’avais vu que si le metavers est l’avenir des réseaux sociaux, une étude menée par l’agence américaine Izea montre que 70% des influenceurs estiment que le metavers signe la fin des médias sociaux. Camille, est ce que tu veux réagir à ça ? Et on parlera des adolescents après, justement ? 

Camille Jourdain : Le chiffre fait réagir mais la même étude dit que la moitié de ces influenceurs déclarent avoir rejoint ces mondes virtuels. Seulement la moitié. Donc ils ont certes joué à des jeux très connus comme Minecraft, Fortnite etc mais ils ne connaissent pas forcément très bien le metavers et ils essaient de se projeter à partir de ce qu’ils entendent ou de ce qu’ils lisent dans les médias. En réalité, on ne sait pas vraiment comment, comment ça va évoluer. On peut imaginer des choses. On peut imaginer la création d’expériences un peu plus immersives avec l’utilisation de pas mal de technologies combinées VR, ordinateur, cloud, etc. Mais bon, si je devais prendre position, je ne pense pas que le metavers va remplacer les réseaux sociaux, en tout cas à court terme. C’est pourtant un objectif cité expressément par Mark Zuckerberg. Mais je dirais plutôt qu’il ne servira que ce sont des espaces complémentaires.

Annie Lichtner : Alors Frédéric, est ce que tu veux réagir à ce chiffre ? 70 % des influenceurs estiment que le metavers signe la fin des médias sociaux ?

Frédéric Cavazza : Je pense que la phrase est très maladroite. À mon avis, le problème c’est dans la façon dont ça a été formulé parce que la dernière fois que j’ai vérifié, il y avait 5 milliards d’utilisateurs des médias sociaux (rires), je n’envisage pas une fin proche. Comme les médias sociaux n’ont pas remplacé les médias traditionnels (la télé, la radio, la presse et ainsi de suite). Le metavers ou ce qui peut s’y apparenter vont faire partie du paysage des citoyens, des consommateurs. Voilà, ils vont indifféremment écouter la radio, regarder la télé, être sur les médias sociaux, être sur des sites web, jouer à des jeux vidéo et être dans des metavers. Voilà, tout ça se complète. 

Annie Lichtner : Ceux qui sont sur les médias sociaux, ce sont beaucoup les ados et j’avais vu que seul 6% des adolescents possèdent un appareil VR. Seulement 5% l’utilisent quotidiennement et 48 % des adolescents ne sont pas sur ou ne s’intéresse pas au metavers. Et ça c’est en France. Frédéric est-ce que tu as une réaction par rapport à cette étude-là ?

Frédéric Cavazza : Oui. Là encore, je pense que c’est une question de formulation. Metavers, c’est un truc de boomer (rires). Rien que le terme, il a été inventé dans les années 80. 

La première fois qu’on en fait référence, c’est dans des bouquins comme le Norman Mansion ou Le Samouraï virtuel. C’est des livres que les ados n’ont pas lus, dont ils ne savent même pas que ça existe. Donc le metavers, c’est une notion qu’ils ne comprennent pas, qu’ils n’assimilent pas. Par contre, les jeux massivement multijoueurs, ce genre de choses, là ils vont vous dire ah oui, oui, bien évidemment j’y suis tous les jours donc : le problème vient du terme. Il ne vient pas des usages.

Annie Lichtner : Ok, et ils n’utilisent pas ou très peu leur appareil VR ?

Frédéric Cavazza : Alors, la VR ça demande un peu un petit peu de logistique. Il faut s’assurer qu’il soit chargé. Il faut le connecter à une borne. Il faut l’enfiler et s’assurer qu’autour de soi l’espace soit dégagé. 

Donc c’est plus laborieux que de sortir son téléphone ou il y a tellement de trucs débiles en garder. Voilà, c’est nettement plus attrayant.

Annie Lichtner : Pour vous quels sont les principaux challenges que le marketing d’influence devra relever ces prochaines années ? En terme toujours par rapport à cet environnement virtuel qu’est le metavers ? 

Camille Jourdain : Oui, alors l’éthique, on en a parlé et c’est un des enjeux principaux. Mais je pense que ça va se réguler, que les principaux acteurs vont prendre position et je vois plutôt un avenir assez assez positif vis à vis de ça.

On a forcément le problème technologique que Fred vient d’aborder. On n’a pas tous des casques de VR, loin de là. On n’est pas tous utilisateur des technologies associées au metavers. Il y a encore un peu de boulot de ce côté-là.

Frédéric Cavazza : Moi, je dirais que le principal challenge, c’est que les metavers ce sont des médias complexes à appréhender. Donc, contrairement aux médias traditionnels ou aux médias sociaux, il n’y a pas d’audience captive. Comme je l’ai dit, il n’y a pas de mécanisme d’abonnés ou de followers. Il n’y a pas de publicité native. Ce n’est pas comme si on avait un newsfeed, donc un fil d’actu dans lequel on pouvait injecter des publications sponsorisées. Donc c’est compliqué de faire de la publicité ou de faire des opérations de communication sur ces plateformes-là.

Il y a également une dynamique communautaire qui est très différente des dynamiques sociales qui animent les plateformes sociales. Cette dynamique communautaire qui se fait avec beaucoup de proximité à plus petite échelle, elle est très complexe à pénétrer qu’on est une marque.  Donc là, effectivement, on va avoir des médias qui sont régis par des dynamiques qui sont très très différentes de celles qu’on connaît. Ça va être ça le plus gros challenge pour les annonceurs, c’est de comprendre ces dynamiques-là.

Annie Lichtner : On arrive à la fin de ce podcast franchement, qui était passionnant parce que vous aviez deux visions très différentes tous les deux. Je voulais juste savoir et connaître quel message vous souhaitez faire passer à notre audience, qui sont des responsables marketing de marque etc.

Camille Jourdain : Alors selon moi, le metavers apporte pas mal d’opportunités pour les marques, les influenceurs et l’influence marketing. Mais ce qui est passionnant, c’est qu’il n’y a pas de limites. Il faut juste trouver la bonne approche. Et une des clés serait peut-être selon moi, de combiner les expériences réelles avec la réalité virtuelle.

Frédéric Cavazza : Comme je l’ai dit, ce sont des usages, des pratiques et des technologies, qui sont très différentes des médias en 2D (la presse, la tv ou même les sites web) donc c’est vraiment important pour un annonceur de tester pour pouvoir bien comprendre comment ça fonctionne, d’appréhender les contraintes. Et surtout se forger une bonne culture jeux vidéo parce que c’est là que se trouve le réservoir d’audience et de croissance.

Annie Lichtner : On arrive à la fin de ce podcast qui était vraiment passionnant. Si je dois conclure, du côté de Frédéric, le metavers est un phénomène complexe à aborder qui demande une bonne culture gaming. Du côté de Camille, le metavers apporte des opportunités et il n’y a pas de limite pour les marques. Je voudrais terminer avec une citation de Mark Zuckerberg :

« Si nous réusissons je pense qu’au cours des 5 prochaines, dans le prochain chapitre de notre entreprise, nous passerons effectivement de l’image d’une entreprise de médias sociaux à celle d’une entreprise de metavers » … À méditer …